Las metodologías activas de aprendizaje están cada vez más presentes en las instituciones de nuestro país. La gamificación o el aprendizaje basado en juegos, conceptos hermanos, son metodologías que están destacando en el área del desarrollo de habilidades.
El juego está presente en el desarrollo del ser humano, desde niños hasta adultos realizan actividades lúdicas con diferentes fines, pero, principalmente el juego se asocia al disfrute, la diversión y el tiempo libre. ¿Qué pasa entonces cuando el juego o algunas de sus características ingresan en el aula? ¿Es posible aprender?
Daniel Barría, director ejecutivo del Observatorio del Juego, comenta que “en el ámbito de los resultados académicos no hay una gran diferencia con otras metodologías, pero sí en el desarrollo de las habilidades y aptitudes de un contenido específico. Las escuelas que trabajan con nosotros reportan que han subido los indicadores de desarrollo personal y social, sobre todo el relacionado con la convivencia escolar”.
La aparición de metodologías enfocadas en el estudiante ha generado cambios en la forma de ver la enseñanza, ya que el docente deja de lado su rol de emisor de contenidos convirtiéndose en un guía para sus estudiantes, que construirán conocimiento propio con su apoyo. La recepción de estas iniciativas a veces es compleja, para Daniel Barría la clave está en el acompañamiento a las instituciones que se atreven con estos desafíos: “como Fundación hemos implementado ludotecas en más de 300 colegios dentro de Latinoamérica y aquellas que tienen mayor tasa de resultados son las que implican un acompañamiento y formación de equipos directivos y docentes. La idea es que ellos se den cuenta de que hay estrategias más pertinentes que otras y es en la implementación cuando surgen las dudas, por eso es importante el acompañamiento”.
Los juegos en el aula y la gamificación
Según la experiencia del Observatorio del Juego, los docentes aún prefieren utilizar juegos análogos, ya que los videojuegos o juegos en línea requieren recursos y conexión que en muchos colegios no es posible de adquirir, y también, porque no hay un conocimiento profundo de la tecnología y cómo utilizarla.
En relación con lo anterior, es necesario aclarar ciertos conceptos. La “gamificación” es el uso de partes de un juego en algo que no es un juego propiamente tal, como una competencia, asignar puntos, tener un relato de un contenido curricular, explica el director de la fundación. Por otra parte, se encuentra el aprendizaje basado en juegos, que es usar juegos para aprender.
En ese sentido, el juego o el jugar dentro del aula es una forma diferente de aprender, lo que no es algo novedoso en su totalidad, ya que se utiliza en educación inicial desde hace mucho. No obstante, lo innovador de esta apuesta es el cambio de mirada desde la enseñanza al aprendizaje, ya que “se dice que el juego es un material de segunda generación porque no tiene lógica de enseñanza, sino de aprendizaje, está diseñado para ser disfrutado para quien juega el juego” destaca Barría.
"La gamificación es el uso de partes de un juego en algo que no es un juego propiamente tal, como una competencia, asignar puntos, tener un relato de un contenido curricular. La gamificación tiene un concepto hermano que es el aprendizaje basado en juegos, que es usar juegos para aprender."
El juego y las Habilidades del siglo XXI
Uno de los puntos más relevantes de este método es el desarrollo de aptitudes y habilidades, ya que el trabajo en equipo requiere de organización, delegación y entusiasmo, entre otras capacidades, que no siempre se encuentran en los primeros intentos.
Las habilidades del siglo XXI son una base importante a la hora de hablar de metodologías activas, ya que se relacionan con la realidad y las necesidades que actualmente se requieren desarrollar en los estudiantes, para que puedan enfrentar el mundo en el cual están insertos. En ese ámbito, Daniel Barría resume que “por la mecánica propia del juego éste contribuye al desarrollo de éstas, todo depende del tipo de juego que se escoja para desarrollar unas u otras. Por ejemplo, la comunicación, colaboración y creatividad, son propias de juegos grupales”.
Experiencia docente
Con la masificación del internet y las tecnologías, que comienza aproximadamente desde el año 2000 en adelante, el acceso a nuevas tecnologías es cada vez más cercano.
El profesor de historia del Instituto Nacional, José Luis Ibaceta, comenta que desde muy pequeño le gustaban las consolas y los videojuegos. Desde el 2012 trabaja como docente, pero su relación con los videojuegos y la enseñanza comenzó en 2018.
“La educación tiene que transitar hacia los intereses de los estudiantes y de lo que ellos son capaces de lograr y construir”.
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¿Cómo nació el uso de videojuegos en tus clases historia?
Con la llegada de internet y del multijugador me encontré con los youtuber y me sorprendió que a los chicos les gusta mirar esto, pueden pasar horas mirando como otro juega. Además, me parece muy interesante el componente histórico que poseen algunos juegos.
Entonces, lo que hice fue replicar esta estrategia de youtuber. Me grababa jugando y cree varios gameplays. Luego, se lo presentaba a los chicos, como algo entretenido de ver. Después lo tratamos de utilizar como experiencia de aprendizaje, para establecer elementos de empatía histórica y de la capacidad de establecer elementos de continuidad y cambio.
- ¿Qué juegos has utilizado y cómo?
Assassin's Creed: Origins, donde los jugadores pueden conocer el Egipto de la época Ptolemaica, la construcción de las Pirámides, Alejandría, lo que tiene que ver con la agricultura, con la geografía. Está muy bien hecho, ya que se realizó con historiadores y egiptólogos.
Otro videojuego es LA Noire, ambientado en EE. UU. después de la Segunda Guerra Mundial. Es un investigador que tiene que resolver casos. ¿Cómo podemos utilizar esto en la clase de historia? Hice un game play donde seguía al investigador, descubriendo pistas hasta resolver el caso. Esto nos sirve para conocer el trabajo de la investigación histórica y reconocer los tipos de fuentes. Después los estudiantes tienen que relatar el caso, desde el inicio a la resolución.
- ¿Cuáles son los pros y contras de este método?
El pro más relevante es la motivación, los chicos enganchan con esto, es una estrategia que los chicos recuerdan, es significativo para ellos. Una desventaja, por cierto, son los elementos técnicos, ya que las tecnologías y los juegos no son baratos e igual hay un poco de prejuicio con aprender con video juegos.
- ¿Falta socializar esta metodología?
Sí, de todas maneras, para que la gente entienda lo que hacemos, por ello que nuestro canal de Youtube es público, así entregamos los recursos a toda la comunidad. Esta es una herramienta que tiene mucho futuro, ojalá se masificara más y se dispusieran los recursos para poder implementarla, sería interesante.
Si quieres conocer el trabajo de este profesor te invitamos a visitar el canal de Youtube y la web del departamento de historia del Instituto Nacional, donde podrás encontrar los gameplays del profesor José Luis y otras herramientas utilizadas por los docentes del departamento.