La cultura maker o el aprender haciendo, ha ingresado con gran fuerza en la educación. Una metodología activa que promueve habilidades y que se conjuga con propuestas como al ABP, el STEM, la gamificación, entre otras. Conoce más sobre ella y cómo aplicarla en el aula.
Una de las principales ventajas que presenta la cultura maker al aplicarla en el ámbito educativo es experimentar vivencias que traspasan las aulas y que permiten a niñas, niños y jóvenes convertirse en protagonistas de su aprendizaje, a través de habilidades como el trabajo cooperativo, construyendo objetos a partir de la tecnología, impulsando la transformación de su propia realidad.
Cualquiera de nosotros es capaz de crear objetos o herramientas que faciliten el desempeño de labores en los contextos en los cuales nos desenvolvemos. Esta premisa permea los modelos educativos y es posible asociarla a los contenidos curriculares actuales.
¿Qué es la educación maker?
Este método se sustenta en el aprendizaje por medio de objetos y proyectos, con objetivos que pueden ser multidisciplinarios y colaborativos, que proponen la fabricación de diversos elementos, basados principalmente en la elaboración digital y manual.
A través de ello, la experimentación de las y los estudiantes es la esencia de esta propuesta, pues, de forma transversal se aplica la creatividad, la colaboración, la construcción y resolución de retos o problemáticas que forman parte del entorno. Así, el proceso de aprendizaje se convierte en un desafío que genera experiencias significativas, posibilitando el camino hacia una educación consciente, participativa y con sentido.
Dentro de esta cultura maker, la revolución digital que vivimos actualmente es un factor que debe ser considerado para el desarrollo de nuevas capacidades que faciliten a estudiantes de hoy desenvolverse en esta realidad. Las habilidades del siglo XXI y el aprendizaje basado en proyectos favorecen la aplicación de esta metodología con mayor disposición, lo que pavimenta una educación integral que prepara ciudadanos para el futuro.
Aplicando la cultura maker
De acuerdo con lo anterior, propuestas como la gamificación y el STEM están ligadas a la educación maker, planteando una enseñanza que va más allá de los contenidos curriculares, generando instancias para abordar el aprendizaje de forma innovadora, que ponga a las y los estudiantes en el centro de sus procesos cognitivos y que les entreguen herramientas para la resolución de conflictos, abordar problemáticas de manera constructiva y que desarrollen sus capacidades individuales y colectivas.
Una de las iniciativas que forma parte de esta cultura es Historias para Armar, que surge de asociación de Chicos.net y Disney, con la colaboración de Eidos, la cual busca fomentar el aprendizaje a través de la propuesta maker, por medio de una plataforma digital que propicia la creación de historias con herramientas que les proporcionan la posibilidad de crear diversos formatos, como animaciones, historietas, video juegos, etc. En ella es posible combinar storytelling (el arte de contar historias), los medios digitales y la cultura maker, todas estas características permiten desarrollar diversas habilidades y motivan a los estudiantes a ser creativos y expresarse por medio de lenguajes digitales que son acordes a su contexto actual.
Historias para Armar, una iniciativa maker
Desde la iniciativa Historias para armar, Mariela Reiman, directora de programas de Chicos.net, responde algunas de las cuestiones relevantes para conocer y aplicar la cultura maker, el rol de las y los estudiantes y el desafío para docentes y equipos educativos.
- ¿De qué manera la cultura maker se relaciona y colabora con otras metodologías activas como el ABP, la Gamificación, el Design Thinking?
La cultura maker, el ABP, la gamificación son pedagogías que propician el aprendizaje activo a partir de la experimentación y se caracterizan por ubicar a las y los estudiantes en el centro de la experiencia educativa: porque toman como punto de partida sus intereses y por darles la posibilidad de descubrir y conocer desde el diseño de proyectos y la creación de artefactos, producciones propias o en colaboración con pares y se enfoca en el mundo real. A esa articulación le llamamos STEAM, que no sólo enfatiza la importancia de la interdisciplinariedad sino que pone en valor tanto el aprendizaje de algunos contenidos, como el desarrollo de habilidades transversales: estimula la creatividad, la resolución colaborativa de problemas, la comunicación y otras competencias indispensables para el mundo tecnológico y cambiante en el que vivimos.
En Historias para armar, la combinación de narrativas con medios digitales conforma un componente especialmente motivante que invita a niños y niñas a crear y expresarse.
- ¿Cómo podemos incentivar a estudiantes que siempre han aprendido de una forma tradicional y cuál sería el rol que cumple el o la docente?
Esto sucede por sí mismo, basta con proponerles una experiencia o proyectos y ya están manos a la obra. En ese sentido sí creo que hay que acompañar a los y las docentes a que se animen a embarcarse en proyectos, a descubrir, ya que crean las condiciones para esta experimentación, a veces a partir de una gran pregunta o de la invitación a crear proyectos basados en problemas que detectan las y los estudiantes en sus comunidades.
- A raíz de la pandemia la educación ha sido desafiada a realizar cambios en la enseñanza y los métodos educativos ¿cuál es el beneficio de trabajar la cultura maker en este proceso y cuáles han sido los resultados que ha entregado en este periodo?
La pandemia planteó grandes desafíos y las grandes preguntas que nos veníamos haciendo antes de la crisis sanitaria, ahora suenan en altavoz: ¿qué es necesario aprender en un mundo de tantos cambios tecnológicos, climáticos, sociolaborales?, ¿de qué manera deben aprender las y los estudiantes?, ¿qué significa ser ciudadanos del mundo de la robótica y la inteligencia artificial?
En ese sentido, la cultura maker promueve habilidades clave para colaborar con una ciudadanía crítica, responsable, que pueda resolver problemas de su comunidad. Y lo más importante de todo: sienta las bases del "aprender a aprender", una competencia clave para prosperar en un mundo que requiere poder adaptarse a situaciones nuevas y desconocidas.
- La cultura maker se encuentra vinculada al desarrollo tecnológico y su ingreso en las aulas ¿es posible prescindir de las TIC en estos proyectos? ¿Es compatible esta cultura con escuelas rurales o con nulo acceso a la tecnología?
Los proyectos maker pueden hacerse de infinitas maneras y con diversidad de materiales, con tecnología precaria y con o sin acceso a internet. Algunos proyectos combinan materiales descartables, partes de dispositivos en desuso para reciclar, materiales de librería o elementos cotidianos.
En Historias para armar, por ejemplo, el centro no es la tecnología o las TIC: la innovación está dada por la creatividad de los proyectos que combinan la creación de historias con muy diversos formatos digitales. Embarcarse en este tipo de producciones y diseño por parte de niños, niñas no requiere infraestructura excluyente o sofisticada y tampoco experiencia previa de parte de los/las docentes. Algunas propuestas que ofrece Historias para armar integran más uso de dispositivos o software y otras pueden llevarse a cabo con elementos 100% analógicos y ofrecen un puente preliminar y gradual con el pensamiento de diseño y la tecnología.
Para profundizar en este método, te invitamos a inscribirte en el nuevo curso "Motiva el aprendizaje creando historias digitales" que se encuentra disponible en la temporada actual de nuestra oferta formativa gratuita y online.