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El Legado de Seymour Papert

Cuando todos pensaban que programar era cosa de sabios, un sabio creía que era cosa de niños.

El domingo 31 de julio de 2016 falleció Seymour Papert, pionero de la informática educativa y creador del primer lenguaje de programación pensado para niños: la tortuga Logo. Conozcamos más de su historia.

El matemático Seymour Papert nació en Sudáfrica en 1928, y en los ’60s llegó al Massachusetts Institute of Technology (MIT), donde cofundó el laboratorio de inteligencia artificial y el MIT Media Lab.

Su inquietud por aprender lo llevó a trabajar con Jean Piaget, el padre del constructivismo, donde fue capaz de comprender que las matemáticas y la computación podían facilitar la comprensión de los procesos de aprendizaje.

En una época en que los computadores todavía eran del tamaño de una habitación, Papert soñaba con que cada niño tuviera un propio equipo y que además fuera capaz de programarlo. Para él, si los computadores se transformaban en herramientas de exploración y experimentación, los estudiantes podrían desarrollar su potencial intelectual al máximo.

En ese contexto, Seymour Papert creó el lenguaje Logo a finales de los ’60, al concluir que programar es una forma de hacer la transformación de los modelos mentales de aprendizaje en objetos reales. Esta idea dio forma a su teoría educativa, conocida como construccionismo, donde el conocimiento pasa a ser una reconstrucción en vez de una transmisión pasiva.

En el caso de las matemáticas y la geometría, el efecto de la programación sobre el aprendizaje es aún más fuerte. Ya en 1980 Papert planteaba que la inmersión en matemáticas que se logra al programar es como vivir en una tierra de matemáticas, donde aprender ideas disciplinares es tan natural como “aprender francés viviendo en Francia”.

La tortuga Logo se ha logrado mantener vigente, y hoy está disponible una versión gratuita en línea llamada Turtle Blocks. En el mismo espíritu original, Turtle Blocks permite a personas sin conocimientos técnicos, programar simulaciones y piezas gráficas a la vez que se ejercitan conceptos de computación, matemáticas y artes. Esta nueva versión, además, incluye características que permiten crear programas complejos, como con interacción de usuarios y sensores, manteniendo un piso bajo de entrada a la programación.